FANDOM


(Saper:)
Linia 145: Linia 145:
 
*''"This machine is ours, boss."''
 
*''"This machine is ours, boss."''
 
*''"I can make this work!"''
 
*''"I can make this work!"''
  +
Ruch (przejęta maszyna):
  +
*''"Move that thing!"''
  +
*''"Moving the machine!"''
  +
*''"If I can get it to work correctly."''
  +
*''"This one's good!"''
  +
*''"Quick, move it!"''
  +
*''"Use all your brawns!"''
  +
Atak (przejęta maszyna):
  +
*''"How about tasting your own medicine?!"''
  +
*''"Suprise!"''
  +
*''"Work, work!"''
  +
*''"We'll do the best we can!"''
 
Niemożliwe przejście:
 
Niemożliwe przejście:
 
*''"Whaat?"''
 
*''"Whaat?"''
 
*''"No passage."''
 
*''"No passage."''
  +
 
===Imperium Kotów===
 
===Imperium Kotów===

Wersja z 20:02, lis 28, 2017

Koncepcje jednostek do gry z anthro dziejącej się w uniwersum As Khol, oczywiście nic z tego nie wyjdzie ale to tylko koncepcje.

CESARSTWO WILKÓW:

Piechota:

  • Niewolnik - psy ubrane tylko w spodnie. Bardzo tania jednostka, w granicach kilku sztuk złota, uzbrojeni w pochodnie, zastosowanie jako mięso armatnie, do kopania fos, itp. Zadają małe obrażenia i mają najmniej życia w grze, zadają jednak minimalnie większe obrażenia i mają więcej życia od niewolników Szczurów


LIGA PIĘCIU KRÓLESTW:

Piechota:

  • Piechur - łasice/kuny/norki (wygląd generowany losowo) z szyszakami i kolczugami, cena mała, szybcy, używają tarczy i mieczy. Zadają średnie obrażenia i mają średnią ilość życia.
  • Zbrojny - rosomaki z zbrojami płytowymi, cena średnia, o wiele wytrzymalsi od Piechurów, używają mieczy lub toporów (generowane losowo), zadają więcej obrażeń.
  • Nurek - wydry w lekkich zbrojach skórzanych, cena mała, noszą ze sobą miecze. Statystki identyczne z tymi Piechura, ale posiadają mniej życia i potrafią pływać w zbiornikach wodnych.
  • Spopielacz - grizony w zbrojach płytowych, cena duża, używają miotaczy ognia na plecach do palenia wrogów na bliski i średni dystans, podpalają też na parę sekund ziemię.
  • Rycerz Tundry - rosomaki całe opancerzone zbrojami płytowymi, cena duża, najwytrzymalsza jednostka do walki wręcz, używają toporów i tarcz, zadają duże obrażenia.
  • Łucznik - łasice z szyszakami i kolczugami, cena mała, szybcy, używają łukówna długi dystans. W walce wręcz bezużyteczni, mają średnią ilość życia.
  • Kusznik - wydry z futrzastymi kapturami i zbrojami płytowymi, cena średnia, używają kuszy na długi dystans. W walce wręcz lepsi od łuczników i mają minimalnie więcej życia.
  • Ciężki strzelec - kuny z kolczugą, cena średnia, posiadają wielkie arbalesty którymi strzelają bardzo dużymi strzałami zabijające większość jednostek na miejscu, przeładowanie trwa 5 sekund a sama jednostka jest wolna, dobra jako uzupełnienie łuczników i kuszników. W walce wręcz słabi, mają średnią ilość życia.
  • Miotacz bomb ogniowych - grizony z szyszakami i kolczugami, cena duża, rzucają na średni dystans "granatami" z greckim ogniem które podpalają dany obszar na paręnaście sekund. W walce wręcz bezużyteczni, mało życia.
  • Inżynier - borsuki europejskie ubrane w brązowe fartuchy. Cena mała, używani do obsługi maszyn. W walce wręcz bezużyteczni, uderzają pięściami, mało życia.

Maszyny:

  • Pluteja - drewniana tarcza na kołach z kolcami na przedzie. Osłania jednostki przed strzałami, stanowiąc niejako barierę. Koszt tani. Bardzo wrażliwa na ogień, wymaga 1 Inżyniera.
  • Transporter - pojazd podobny do tarana, przypominający w zasadzie wielką skrzynię na kółkach, można do niego załadować maks. 30 dowolnych żołnierzy. Koszt średni, punkty życia średnie.
  • Śniegołaz - pojazd podobny do lornetki wielkości czołgu, bardzo szybki ale mało zwrotny - zatacza bardzo duże koła podczas skręcania, jego bronią jest działo umieszczone na jego środku oraz taranowanie wrogów, potrafi przejeżdżając po wrogach natychmiastowo zabić 90% jednostek. Życie średnie, wymaga do obsługi 2 Inżynierów. Koszt średni.
  • Katapulta - średniej wielkości drewniana, sześciokołowa katapulta miotająca lecące po paraboli głazy zdolne niszczyć duże grupy jednostek i budynki. Koszt średni, wymaga 2 Inżynierów.
  • Taran - ta sama jednostka jak w innych nacjach, różniąca się jedynie wyglądem obsługujących ją Inżynierów.
  • Hulajgród - bardzo duży sześciokołowy drewniany pojazd podobny do wieży oblężniczej, z działami na górze.  Można na nią załadować do 8 jednostek aby prowadziły z niej ostrzał. Koszt duży, wymaga 8 Inżynierów.

SZCZURY:

Piechota:

  • Niewolnik - myszy, czarne, białe lub brązowe albo w łaty (kolor generowany losowo) ubrane tylko w spodnie. Bardzo tania jednostka, w granicach kilku sztuk złota, uzbrojeni tylko w prymitywne dzidy i narzędzia, zastosowanie głównie jako mięso armatnie, do kopania fos, itp. Zadają małe obrażenia i mają najmniej życia w grze.
  • Inżynier - bobry ubrane w fartuchy i gogle. Cena mała, używani do obsługi maszyn. W walce wręcz bezużyteczni, uderzają pięściami i gryzą, mało życia.

Maszyny:

  • Zatruta Balista - balista na kołach strzelająca strzałami które po trafieniu w cel rozsiewają trującą mgłę raniącą stopniowo pobliskie jednostki. Koszt średni, wymaga 2 Inżynierów.
  • Katapulta - mała drewniana katapulta poruszająca się na czterech kołach, miotająca lecące po paraboli głazy zdolne niszczyć duże grupy jednostek i budynki. Ze wszystkich katapult jest najmniejsza, ale i najszybsza. Koszt średni, wymaga 2 Inżynierów.
  • Taran - ta sama jednostka jak w innych nacjach, różniąca się jedynie wyglądem obsługujących ją Inżynierów.


CHOMIKI:

Piechota:

  • Piechur Specjalistyczny - chomiki dżungarskie w kabuto i kolczugach, uzbrojone w kuszę powtarzalną (Chu-ko-nu) i sztylety sai do walki wręcz. W walce na dystans wypuszczają maszynowo bełty z kuszy, po około dziesięciu dopiero przeładowywując. W walce wręcz sprawdzają się średnio. Koszt średni.
  • Biały Ninja - chomiki dżungarskie w białym przebraniu ninja, noszące do'un. Najszybsze jednostki w armii Chomików i jedne z najszybszych w grze, balansowane jest to jednak dość małymi obrażeniami które zadają swoimi sai. Koszt średni.
  • Czarny Ninja - chomiki dżungarskie w czarnym przebraniu ninja. Rzucają shurikenami, poruszają się bardzo szybko i na krótki okres czasu mogą stać się niewidoczni dla wroga i jego jednostek używając bomb dymnych. W walce wręcz walczą katanami. Koszt średni.
  • Złowrogi Samuraj - chomiki dżungarskie w pełnej zbroi samurajskiej, uzbrojone w katanę. Na średni dystans miotają shurikenami zadającymi małe obrażenia, później walczą katanami. Bardzo drodzy, ale i bardzo efektywni w walce wręcz.
  • Saper - kremowe chomiki dżungarskie bez zbroi z przepaskami hachimaki i fartuszkami z narzędziami. Są w stanie stać się niewidoczni dla wroga na kilka sekund używając bomb dymnych, bezbronni. Potrafią wchodzić do wrogich pojazdów i je przejmować po paru sekundach. Giną na ogół po jednym strzale z jakiejkolwiek broni. Koszt tani.
  • Ogniomiot - chomiki dżungarskie bez zbroi z przepaskami hachimaki, noszące ze sobą wyrzutnie fajerwerków które to wypuszczają na średni dystans lecące w losowe miejsca ogniste kule, przydatne do likwidowania wielkich skupisk wrogów. W starciu z pojedynczymi jednostkami raczej dużo nie zdziałają. Koszt średni.
  • Ognisty Smok - białe chomiki dżungarskie w złotych zbrojach samurajskich. Szybkie, zwrotne i bardzo wytrzymałe, zadają duże obrażenia. Bardzo drodzy, mają bardzo dużo życia.
  • Inżynier - chomiki dżungarskie ubrane w białe spodnie. Cena mała, używani do obsługi maszyn. W walce wręcz bezużyteczni, uderzają pięściami i gryzą, mało życia.

IMPERIUM KOTÓW:

Piechota:


Cytaty jednostek

Cesarstwo Wilków:

Liga Pięciu Królestw:

Szczury:

Chomiki:

Piechur Specjalistyczny:

Zaznaczenie:

  • "Yes?"
  • "What are your desires?"
  • "Your wish is my command."
  • "Our crossbows are ready."
  • "We await your orders."
  • "Any orders?"

Ruch:

  • "Moving."
  • "We're going!"
  • "Get to that point!"
  • "With our crossbows!"
  • "Quickly forward!"
  • "Moving ourselves!"

Atak:

  • "Load the Zhuge!"
  • "Load the arrows!"
  • "Puncture them!"
  • "Fire in the hole!"
  • "Get down!"
  • "We'll pierce through them!"

Niemożliwe przejście:

  • "It's no use!"
  • "This is not going to work."
  • "We cannot go there!"
  • "It's an unaccassable area!"

Biały Ninja:

Zaznaczenie:

  • "Yes, master?"
  • "Yes?"
  • "We are the White Ninjas."
  • "We are the swift storm."
  • "Silent death."
  • "Agile."

Ruch:

  • "Quickly, swiftly."
  • "Like a flash."
  • "Silently yet quickly."
  • "We are the storm."
  • "We shall go."
  • "As you wish."

Atak:

  • "Dispose of them!"
  • "Cut them all!"
  • "A mighty foe!"
  • "Puncture their lungs!"
  • "They won't even see us!"
  • "Steel shall hit the bone!"

Niemożliwe przejście:

  • "Not able to go there."
  • "Sadly it's no terrain for us."

Saper:

Zaznaczenie:

  • "Any orders?"
  • "New orders?"
  • "Give us an order."
  • "All it takes is a whisper."
  • "We're your sappers."
  • "Just call us, once you'll need us."

Ruch:

  • "Change the position!"
  • "Move it, kuso."
  • "We're going."
  • "Don't push us around, boss."
  • "Shure, you bet."
  • "So far?"

Oznaczenie maszyny do przejęcia:

  • "Shure!"
  • "Can be done!"
  • "Let's see how I can do it!"
  • "Throw them out of that!"
  • "Let's move, to the machine!"
  • "The machine is ours!"

Zaznaczenie (przejęta maszyna):

  • "Reporting!"
  • "Moshi-moshi!"
  • "We're here, boss."
  • "We can do it, boss!"
  • "This machine is ours, boss."
  • "I can make this work!"

Ruch (przejęta maszyna):

  • "Move that thing!"
  • "Moving the machine!"
  • "If I can get it to work correctly."
  • "This one's good!"
  • "Quick, move it!"
  • "Use all your brawns!"

Atak (przejęta maszyna):

  • "How about tasting your own medicine?!"
  • "Suprise!"
  • "Work, work!"
  • "We'll do the best we can!"

Niemożliwe przejście:

  • "Whaat?"
  • "No passage."

Imperium Kotów

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.